
도박과 게임의 차이점
항상 쉽게 드러나는 것은 아닙니다. 어떤 경우에는 전혀 차이가 없을 수도 있고, 어떤 경우에는 차이가 뚜렷하고 정량화할 수 있습니다. ‘도박’과 ‘게임’이라는 용어는 어떤 맥락에서는 서로 바꿀 수 있지만, 다른 상황에서는 주제를 명확하게 구분할 수도 있습니다.
이 기사에서는 두 용어가 다양한 방식으로 사용되며 실제로 도박 행위를 지칭할 때 서로 교환할 수 있다고 가정합니다. 용어 자체가 아닌 주변 맥락이 지침이 되어야 합니다.
도박 전문가, 학자, 심지어 열성적인 사람들도 문헌에서 광고 메스꺼움이라는 두 용어의 정의를 탐구해 왔으며, 많은 사람들이 서로 다른 결론에 도달했습니다. 이러한 구분을 복잡하게 만드는 한 가지 요소는 온라인과 육상 카지노에서 도박 게임의 ‘게이미피케이션’으로 알려진 것입니다. 간단히 말해, ‘게이미피케이션’은 게임의 요소를 도박 프레임워크에 통합하는 것이지만, 반드시 게임 자체에 통합되는 것은 아닙니다.
용어의 의미에 대한 인식이 겹치는 또 다른 요인은 미디어의 영향입니다. 일반적으로 책임감 있는 저널리즘 미디어뿐만 아니라 도박에 내재된 가치나 해악에 대한 논쟁의 양쪽에 있는 여론 영향자와 사상 지도자들도 마찬가지입니다.
실제로 ‘게임’이라는 용어는 과세 및 규제된 베팅 활동의 맥락에서 자주 사용되는 반면, ‘도박’이라는 용어는 회색 지대나 심지어 불법 베팅 활동을 지칭할 때 자주 사용됩니다.
사회적 규범이 영국에서는 ‘도박’, 마카오에서는 ‘게임’과 같은 용어를 사용할 수 있지만, 게임과 도박은 논의의 목적에 따라 다음 예시에서 볼 수 있듯이 서로 더 차별화될 수 있습니다.파워볼사이트
올바른 병리적 행동
미국 국립보건원에 따르면, 두 활동 중 하나 또는 둘 다 웰빙에 영향을 미칠 수 있는 잠재력에 대한 논의에서 두 용어 사이에는 상당한 중복이 있으며, 특히 광고의 차원, 맥락과 콘텐츠의 중심성, 상호작용성, 수익화, 베팅 및 베팅, 결과 유형, 심지어 구조적 충실도 측면에서 두드러집니다.
이러한 관점에서 주제는 가능한 한 객관적이지만, 두 용어 모두 중독이나 전반적인 건강에 영향을 미치는 문제 행동의 관점에서 볼 수 있습니다. 이러한 이유로 두 가지 활동 모두에서 잠재적으로 “잘못”되거나 해로울 수 있는 것이 있다는 편견을 갖게 됩니다. 실제로 문제 도박꾼들이 도박에 대한 잘못된 인식을 수정하고 병리적 행동을 바로잡는 데 도움이 되는 행동 과학 분야가 전체적으로 적용되고 있습니다.
차별화를 보다 포괄적으로 보기 위해서는 거시적 또는 큰 그림뿐만 아니라 미시적 또는 유한한 차이도 살펴봐야 할 수도 있습니다. 용어가 왜 전문가와 일반인 모두에게 상호 교환 가능하게 되었는지, 또는 활동이 어떻게 분류되는지가 합리적인 의미에서 중요한지에 대해서는 확실한 결론에 도달하지 못할 수도 있지만, 도박 커뮤니티에서 활동하는 사람과 그렇지 않은 사람 등 일부 사람들이 용어 자체의 사용에 따라 어떻게 반응하고 의견을 형성하는지 살펴볼 수 있습니다.슬롯사이트
용어의 교환 가능성에 대한 반대 사례
도박은 적어도 부분적으로는 우연에 의해 결정된 결과에 의해 정의되어야 한다고 주장할 만한 충분한 이유가 있습니다. 포커나 스포츠 베팅이 주로 기술 기반 또는 우연에 기반한 결과에 대한 오랜 기간 동안의 중요한 논쟁은 다루지 않겠습니다. 또한 판타지 스포츠의 쐐기풀 같은 영역에 의견을 제시하지도 않을 것입니다. 앞서 언급한 “기술 기반” 베팅 활동에는 사람이 대회 결과를 예측하고 잠재적으로 이익을 얻을 수 있는 기회에 엄격하게 의존하는 것을 방지하기 위한 통제가 없음을 명시하겠습니다.
모든 포커 게임은 무작위 블러프의 영향을 받을 수 있습니다. 모든 라이브 또는 향후 스포츠 또는 e스포츠 이벤트 결과는 승자에 대한 합리적인 가정이 아닌 베팅의 변동성에 따라 선택할 수 있습니다.
반대로, 진행 요소와 성공에 대한 보상이 포함된 인터랙티브 스킬 기반 플레이는 “게임”을 가장 잘 정의합니다.
언어적 및 개념적 의미에서 우리는 이러한 주장을 거부합니다. 이는 ‘게임’이나 ‘도박’ 활동이 각 장르의 표준 보유자가 아닌 이상치를 제외하고는 가장 순수한 형태로 존재하지 않기 때문입니다. 슈퍼 마리오 브라더스와 바카라는 완전히 다른 동물이지만 업적, 레벨업, 상, 보상은 플레이어가 우연의 게임, 기술 또는 이 둘의 혼합에 참여하는 데 영향을 미치는 것으로 볼 수 있습니다.
현실에서는 경계가 모호해지고 활동이 자주 겹칩니다. 심지어 “루트 박스”와 엄격히 게임 시나리오 내에서 도박으로 정의될 수 있는 다른 요소들을 고려하지 않더라도 말입니다.
따라서 게임은 도박 없이도, 도박은 완전히 기술 기반의 게임 없이도 이루어질 수 있지만, 이 두 용어는 대중의 눈과 귀에 동의어가 되었습니다…
하지만 정말 그럴까요?파워볼사이트
도박 및 게임 용어에 대한 감정적 반응
물론 공개 담론과 산업 관련 전문 용어에서도 상호 교환 가능한 용어가 되었지만, 각 용어는 청취자 또는 해당 용어의 독자의 개인적인 설득에 따라 고유한 의미를 갖습니다. 미디어의 프레임으로 인해 각기 다르게 인식될 수도 있습니다.
2013년 옥스퍼드의 소비자 연구 저널에 실린 기사에서 코넬-케이티 라투어 서비스 마케팅 부교수와 노스웨스턴 대학교 메딜 저널리즘 스쿨의 애슐리 험프리스는 미디어에서 이 용어가 어떻게 사용되었는지, 그리고 그 틀에서 비롯된 대중의 인식에 대해 심도 있게 살펴보았습니다.
연구팀은 2011년 ‘블랙 프라이데이’로 인해 미국 3대 베팅 사이트가 폐쇄되기 전까지 30년 동안 여러 주요 미국 간행물에서 도박에 대한 언론 보도를 조사했습니다. 언론 보도 자료에는 월스트리트 저널, 뉴욕 타임즈, USA 투데이 등이 포함되었으며, 1980년부터 2010년까지의 기간도 포함되었습니다. 또한 정부의 법적 조치 이후의 보도도 조사했습니다. 연구팀은 2011년 4월 15일 사건 이후 신문들이 포커를 포함한 온라인 도박을 무해한 오락의 한 형태가 아닌 범죄 행위로 프레임화하면서 보도 프레임을 변경한 사실을 발견했습니다.
연구진에 따르면 대중은 리얼 머니 온라인 게임 사이트의 정당성에 대한 인식을 바꾸기 시작했습니다. 카지노와 같은 온라인 도박 시설의 서비스를 이용하지 않는 사람들 사이에서 인식의 움직임이 가장 두드러졌습니다.
LaTour는 대중의 인식이 어떻게 재배치되는지 살펴봅니다: “업계 레이블을 도박에서 게임으로 변경하는 것은 소비자, 특히 비사용자가 온라인 베팅에 대해 생각하는 방식에 영향을 미칩니다. 게임과 같은 레이블은 오락과 재미와 같은 모든 종류의 암묵적 연관성을 유발하는 반면, 도박과 같은 레이블은 범죄와 같은 더 비묵은 암묵적 연관성을 유발할 수 있습니다.”
따라서 게임과 도박이라는 용어는 서로 교환 가능하고 동의어일 수 있지만, 한 용어나 다른 용어를 사용하는 것의 의미는 특정 프레임워크 내에서 지각적 결과를 초래할 수 있습니다. 연구팀은 여러 방법론을 사용하여 결론에 도달한 결과 다음과 같은 사실을 발견했습니다: “…이러한 실험은 프레이밍이 암묵적 연관성을 변화시킴으로써 규범적 정당성 판단에 영향을 미친다는 것을 보여줍니다.”
연구자들에 따르면, 테스트 내러티브에서 게임이나 도박이라는 단어를 한 단어만 바꾸면 비도박자들이 ‘도박’을 ‘도박’보다 더 긍정적으로 보게 되었다고 합니다. 비록 기본적인 주제나 활동이 아니라 명명법에만 차이가 있었음에도 불구하고 말입니다.토토사이트
도박과 게임은 동일한 활동에 대한 정당한 용어가 될 수 있습니다
“게임”은 여러 측면에서 도박 없이도 발생할 수 있는 활동이지만(무작위 결과에 베팅하는 것), 도박은 본질적인 경쟁 요소가 없는 룰렛과 같은 게임을 하면서 발생합니다. 가장 순수한 형태의 게임은 매우 독특한 활동입니다.
차별화의 문제는 도박이 종종 “게임”을 플레이하면서 달성된다는 사실에서 비롯됩니다. 그런 다음 룰렛, 크래프, 바카라 외의 게임(순전히 운에 의존하는)의 메커니즘으로 인해 블랙잭이나 포커와 같이 다양한 기술 요소가 필요할 뿐만 아니라 규칙적으로 승리하는 것이 더욱 복잡해집니다. 게임이 겹치는 생태계와 함께 진화함에 따라 물을 더욱 흐리게 만드는 것은 기술과 운이 결합된 하이브리드 게임이며, 마지막으로 창의적인 마케팅 캠페인을 통해 도박 영역을 게임화하는 것입니다.토토사이트